Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.761-1.780 de 2.557 especiales.

Paso abundante(Sb)

[PZO1110]

A 12° nivel o superior, un monje puede deslizarse mágicamente entre los espacios, como si utilizara el conjuro Puerta dimensional. Utilizar esta aptitud es una acción de movimiento que consume 2 puntos de su reserva de ki. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de monje, y no puede llevar consigo a otras criaturas cuando utiliza esta aptitud.

Paso dimensional(St)

[PZO1110]

A nivel 8, puedes utilizar esta aptitud para teletransportarte hasta 30 pies (9 m) por nivel de mago al día como acción estándar. Este teletransporte debe utilizarse en incrementos de 5 pies (1,5 m) y tal movimiento no provoca ataques de oportunidad. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar una cantidad igual de distancia para cada criatura adicional que lleves contigo.

Paso fantasmal(Sb)

[PZO1118]

Como acción rápida, el ninja que conozca este truco podrá pasar a través de las paredes. como si fuera un fantasma. Hasta el final de su turno, podrá atravesar una pared o cualquier otra superficie que mida hasta 5 pies (1.5 m) de grosor por nivel como si fuera incorporal. Deberá salir del material sólido al finalizar su turno. Cada uso de esta aptitud usa 1 punto de ki.

Paso ilimitado(Sb)

[PZO1118]

Este truco permite a un ninja usar su ki para caminar por el aire. Siempre que el ninja use el rasgo de clase Pasos ligeros, podrá caminar sobre el aire, subiendo y bajando como desee. Deberá terminar su movimiento en una superficie sólida. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.

Pasos ligeros(Ex)

[PZO1118]

A 6° nivel, el ninja aprende a moverse casi sin tocar la superficie que tiene bajo los pies. Con una acción de asalto completo, se puede mover hasta el doble de su velocidad, ignorando el terreno difícil. Mientras se mueva de este modo, cualquier superficie le sostendrá, sin importar lo que pese. Esto le permite moverse a través de agua, lava o incluso las ramas de árbol más finas. Debe terminar su movimiento sobre una superficie que le pueda sostener normalmente. No puede moverse a través del aire de este modo, ni caminar subiendo paredes u otras superficies verticales. Cuando se mueve de este modo, no sufre daño de las superficies o peligros que reaccionan al ser tocados, como lava o abrojos, ni tampoco tiene que llevar a cabo pruebas de Acrobacias para evitar caer sobre superficies resbaladizas o abruptas. Finalmente, usando pasos ligeros, ignora cualquier trampa mecánica con un disparador de situación.

Pata de silla afilada(Ex)

[PZO1118]

A 9° nivel, como acción rápida, el canalla puede alterar el tipo de daño infligido por un arma improvisada a contundente, perforante o cortante. Además, el canalla tiene un rango de crítico de 19-20/x2 con cualquier arma cuerpo a cuerpo improvisada . Esta aptitud sustituye a entrenamiento con arma 2.

Patada de castigo(Ex)

[PZO1115]

A 1° nivel, un monje fantasma hambriento obtiene Patada de castigo como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. A 10° nivel y cada cinco niveles subsiguientes, el monje puede empujar al objetivo de su Patada de castigo 5 pies (1.5 m) adicionales (10 pies [3 m] a 10° nivel, 15 pies [4,5 m] a 15° nivel, 20 pies [6 m] a 20° nivel). A 15° nivel, puede decidir en su lugar empujar al objetivo 5 pies (1.5 m) y tumbarle con el mismo ataque. El objetivo sigue teniendo derecho a una salvación para evitar ser tumbado. Esta aptitud sustituye a Puñetazo aturdidor.

Patrón

[PZO1117]

El patrón de un brujo curandero suele tener el tema Curación (ver Patrón).

Patrón

[PZO1117]

Un brujo marino no puede elegir un patrón cuyos intereses o tema se opongan a los del agua (por ejemplo, fuego o tierra).

Paz interior(Ex)

[PZO1118]

A nivel 8, el adalid ha aprendido que aunque no todas las cosas del mundo van a ir como él desea, debe mantenerse calmado y centrado. Una vez al día, como acción inmediata, el adalid puede ignorar una cantidad de daño de una única fuente (un ataque, conjuro o efecto) igual a su nivel de adalid más su modificador de Carisma. Sólo puede ignorar daño de puntos de golpe de esta forma. El adalid puede usar esta aptitud una vez adicional al día a nivel 12 y cada cuatro niveles en adelante (hasta un máximo de cuatro veces al día a nivel 20).

Pendón asombroso(Ex)

[PZO1118]

A 20° nivel, el Estandarte del portaestandarte se ha convertido en un poderoso punto de reagrupamiento para sus aliados, y la perdición de sus enemigos. Siempre que su Estandarte es visible, los aliados del portaestandarte que están a menos de 60 pies (18 m) obtienen un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, inmunidad a los efectos de miedo, y un bonificador +3 por moral a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores. Esta aptitud sustituye a Carga suprema.

Pensarlo con calma(Ex)

[PZO1115]

Una vez al día, el oráculo del saber puede volver a intentar cualquier prueba de Saber fallada anteriormente. En este intento, añade un bonificador +10 por competencia a la prueba.

Percepción táctica(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, el táctico obtiene un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles tras el 2° nivel (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Valentía.

Perdición de enemigos(Sb)

[PZO1129]

Como acción rápida, el chamán imbuye un arma que esté empuñando con la aptitud especial de perdición, eligiendo el tipo de criatura afectada cada vez que lo haga. El efecto dura 1 minuto. Si el arma ya posee la cualidad especial de perdición del tipo elegido, el daño adicional causado por el arma aumenta hasta 4d6. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Perfección crítica(Ex)

[PZO1118]

A 9° nivel, el kensai añade su bonificador por Inteligencia (mínimo 0) a las tiradas de confirmación de críticos con su arma elegida. Además, el kensai puede usar sus niveles de magus en lugar del ataque base para cualificarse para Soltura con los críticos y cualquier otra dote para las cuales ésta sea un prerrequisito; tales dotes sólo se aplican al arma elegida del kensai. Esta aptitud sustituye al arcano de magus que se obtiene a 9° nivel.

Perforar el velo(Sb)

[PZO1117]

Tu vínculo con los habitantes alienígenas del Tapiz Oscuro te permite ver incluso en la oscuridad más profunda. Obtienes visión en la oscuridad 60 pies (18 m). A 11° nivel, puedes ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad, incluso en oscuridad absoluta o la creada por un conjuro de Oscuridad profunda.

Perforarte

[PZO1115]

Este juicio concede al inquisidor una gran concentración y potencia sus conjuros. Este beneficio concede un bonificador +1 sagrado a las pruebas de concentración y a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la RC de un objetivo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres niveles de inquisidor que tiene.

Pericia con las tácticas(Ex)

[PZO1118]

A 8° nivel, el estratega divino sabe cómo aprovecharse al máximo de las oportunidades tácticas. Siempre que está flanqueando o lleva a cabo un ataque de oportunidad, puede añadir su bonificador por Inteligencia (si lo tiene) como bonificador a la tirada de ataque. Además, una vez al día como una acción rápida, puede añadir su modificador por Inteligencia como bonificador a una única tirada cualquiera de d20 como parte de una acción preparada. Puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada dos niveles tras el 8°.

Pericia en combate(Ex)

[PZO1118]

A 3° nivel, el samurái obtiene una pericia sin parangón con sus armas elegidas. A 3° nivel el samurái elige un arma entre la katana, el Arco largo, la naginata o el wakizashi. Puede desenvainar el arma elegida con una acción gratuita como si tuviera la dote Desenvainado rápido. Además, siempre que consigue una amenaza de crítico con su arma elegida, obtiene un bonificador +2 a la tirada de confirmación. Finalmente, sus niveles de samurái se apilan con cualquier nivel de Guerrero que posee en relación a cumplir los prerrequisitos para las dotes que seleccionan específicamente su arma elegida, como Especialización con un arma.

Pericia heráldica(Ex)

[PZO1115]

Un bardo cortesano obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo (mínimo +1) a las pruebas de Diplomacia, Saber (Historia), Saber (Local) y Saber (Nobleza). Una vez al día, también puede repetir una prueba de una de estas aptitudes, aunque debe quedarse con el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. Puede repetir la tirada una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo